Orcs, Robôs e Relatividade dos Contratos

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Esqueça o debate sobre vídeo-game como uma forma de arte ou como uma indústria que ameaça (e por vezes supera) os resultados anuais de Hollywood. Esses dois argumentos sempre aparecem quando se procura legitimar os games como parte essencial da chamada economia criativa e evitar a caracterização dos “joguinhos” como apenas um passatempo infanto-juvenil.

Um novo argumento vem se tornando cada vez mais importante no debate sobre a centralidade dos games para entender o futuro da tecnologia. Trata-se do impacto que decisões judiciais sobre games podem ter na regulação da Internet e de relações contratuais como um todo.

Em outubro de 2016 o Tribunal Constitucional alemão fará uma audiência para esclarecer pontos controvertidos de uma batalha judicial que já dura mais de seis anos. A Activision Blizzard, responsável pela distribuição dos famosos jogos World of Warcraft e Diablo, vem buscando judicialmente impedir a utilização de softwares criados por terceiros que permitem aos jogadores certas vantagens competitivas. Esses softwares, chamados bots (robôs), podem ser programados para que os personagens  dos jogos desempenhem tarefas enquanto os jogadores estão ausentes, fazendo assim com que o personagem possa subir de nível, coletar materiais necessários para o avanço no jogo, dentre outras atividades.

Mas a guerra jurídica contra os bots não se dá apenas no Judiciário. Ao comprar um jogo, seja na loja física ou online, o usuário adere aos termos e condições determinados pela empresa que desenvolveu e/ou distribuiu o game. Esses contratos (chamados em inglês de EULA, end-user license agreement) determinam quais comportamentos são permitidos e quais são proibidos na utilização do jogo.

Não raramente esses contratos vedam a instalação e utilização de software de terceiros que possam influenciar nas condições do jogo e, consequentemente, na competitividade entre jogadores. A discussão vai além dos limites éticos sobre “roubar” no jogo, já que usando bots os jogadores podem aperfeiçoar personagens ou conseguir itens que podem depois ser vendidos ou transferidos para terceiros.

A economia dos jogos online é um capítulo especial nesse debate e que já foi bastante explorado. Justamente por isso é comum também que o EULA proíba a venda de personagens e itens do jogo no Ebay ou em outros sites de leilão e venda de produtos online. Muitas empresas desenvolveram a sua própria plataforma para venda e troca de itens do jogo, trazendo para si os rendimentos desse crescente (e surpreendente) mercado.

Mas voltando ao caso da Activision Blizzard no combate aos bots em World of Warcraft, o que está em jogo no Tribunal Constitucional alemão vai muito além do interesse das partes envolvidas no caso. O debate em questão trata do desenvolvimento e distribuição de um software chamado Honorbuddy, um bot criado pela Bossland GmbH.

Algumas das perguntas que poderão aparecer na audiência do Tribunal Constitucional alemão, segundo matéria da VentureBeat, incluem: (i) o uso de bots é prejudicial ao negócio da Blizzard ou ele na verdade estimula os seus usuários a continuar jogando (e consequentemente pagando, se for o caso, a mensalidade dos jogos online)?; (ii) o uso de bots é uma questão que interessa apenas à relação entre a distribuidora do game e seus jogadores ou pode atingir terceiros que desenvolvem e vendem esses softwares aos jogadores?; (iii) o desenvolvimento de bots representa uma atividade de concorrência desleal?; e (iv) qual é a extensão dos termos de uso da Blizzard?

Entra então em cena o debate sobre o princípio da relatividade contratual. Para quem não é familiar com o termo, lá vai uma rápida explicação. “O contrato só produz efeitos entre as partes contraentes” é o mantra sempre repetido e que explica a relatividade dos contratos. Se o contrato apenas produz efeitos entre as suas partes, eu não poderia cobrar de A uma dívida que contratei com B.

Essa visão clássica do instrumento contratual vem dando lugar à uma progressiva revisão do princípio da relatividade, entendendo que o contrato afeta terceiros que não fazem parte da relação. Terceiros podem tanto ser prejudicados pelo não cumprimento de um contrato entre outras partes como também ativamente prejudicar o cumprimento de um contrato alheio.

Na primeira hipótese imagine um apartamento que foi comprado na planta. Qualquer falha no contrato entre a empresa construtora e a fornecedora de materiais para a obra prejudica a pessoa que comprou o apartamento e que verá um atraso na entrega do seu imóvel.

Mas é a segunda hipótese que interessa ao caso dos bots. Aqui não se trata de um terceiro que é prejudicado por falha em contrato alheio, mas sim de um terceiro (no caso a Bossland) que interferiria no cumprimento do contrato celebrado entre usuário do game e a Blizzard ao distribuir um software que viola os termos de uso do game.

Dois casos são seminais no Brasil sobre essa flexibilização do princípio da relatividade. O primeiro tratou das chamadas empresas atravessadoras, que vendem combustível para postos de gasolina em infração à exclusividade que deveria existir entre quem explora o posto e a distribuidora oficial da bandeira que o posto ostenta. Quando você abastece no posto da bandeira X você quer que o combustível seja daquela bandeira e não qualquer combustível mais barato que a empresa que explora o posto tenha comprado com uma atravessadora (quebrando assim a cláusula de exclusividade). A pergunta, respondida décadas atrás de modo afirmativo, era se a distribuidora oficial poderia ingressar com uma ação diretamente contra a atravessadora, já que quem descumpre o contrato é somente quem explora o posto de combustíveis.

O mesmo raciocínio valeu na controvérsia Schin x Ambev quando o cantor Zeca Pagodinho, então contratado com exclusividade pela Schin (se lembra do comercial do “Experimenta”?), apareceu em uma publicidade da cerveja Brahma, da Ambev. O contrato com a Ambev era incompatível com aquele outro celebrado originalmente com a Schin (e que continha cláusula de exclusividade). Quem responde então? O contrato de publicidade foi celebrado entre Schin e Zeca, mas o Tribunal de Justiça de São Paulo reconheceu que a Schin poderia ingressar com uma ação indenizatória pelos danos decorrentes desse caso diretamente contra a Ambev, mesmo não sendo ela parte do contrato que foi inadimplido. Entendeu-se assim que a ruptura do contrato se deu por uma conduta de terceiro (no caso, a Ambev).

Deixando os aspectos contratuais de lado, é fácil perceber como um caso envolvendo o uso de bots traz à tona as mesmas preocupações mencionadas acima. Seria a Bossland um terceiro que interfere de forma determinante para o inadimplemento do contrato celebrado entre a Blizzard e os jogadores de World of Warcraft? Esse contrato proíbe o uso de softwares de terceiros que alterem o jogo. Mas pode então a Blizzard processar diretamente a empresa que produz os bots? Estaria a Bossland “vinculada” à proibição de um contrato do qual ela nunca fez parte? No que tange aos seus usuários, a Blizzard já vem tomando medidas e recentemente suspendeu diversas contas de usuários que estavam se valendo de bots em Word of Warcraft.

Muito além de um simples joguinho, usuários reclamam que, com ou sem bots, eles pagam pelo jogo e que a suspensão seria indevida. A Blizzard alega que os termos de uso foram infringidos e que além de medidas contra os usuários seguirá com ações contra terceiros que desenvolvem softwares que interferem na experiência de seus produtos.

Então vamos somar mais um argumento sobre a centralidade dos games atualmente. Além do debate cultural e do argumento econômico, também questões jurídicas relevantes passam a ter nos games o seu foco de atenção. A decisão do Tribunal Constitucional alemão poderá servir de base para uma série de movimentos na Europa no que diz respeito às relações contratuais celebradas através da Internet, os limites da propriedade intelectual e ainda impactar o desenvolvimento de futuras tecnologias.

Quer um exemplo? Cada vez mais se fala no desenvolvimento de bots para chats (os chamados chatbots) com a finalidade de automatizar respostas e atendimentos. A controvertida experiência da Microsoft em criar um chatbot que reproduziria o comportamento de uma adolescente chamou bastante atenção. Após aprender a partir de interações com usuários humanos, a personagem Tay (nome feminino dado ao bot) começou a postar mensagens racistas e pornográficas, sendo rapidamente descontinuada.

A evolução da inteligência artificial passa pelo desenvolvimento de bots para as mais diferentes funções, como ferramentas de chat. A decisão alemã poderá então indicar os limites dentro dos quais terceiros poderão desenvolver robôs para redes sociais e aplicativos. Como a Blizzard e a Bossland alternam vitórias e derrotas ao longo do processo, é difícil fazer uma aposta sobre qual será o resultado do julgamento. Afinal de contas, decisões humanas são sempre imprevisíveis.